ஒற்றைக்கொம்பன்கள் - 10

Thursday, April 13, 2017

புதுமையான அணுகுமுறையால் உரையாடலை எளிதாக்கிய ‘Slack’

'பிள்ளையார் பிடிக்கப்போய், குரங்காக முடிந்தது' என்று நம்மூரில் ஒரு பழமொழி உண்டு. ஒன்றைச் செய்யநினைத்துத் தொடங்குவோம், அது இன்னொன்றாகச் சென்றுமுடியும். நாம் எதிர்பார்த்தது நடக்காவிட்டாலும், கிடைத்ததை வைத்துத் திருப்தியடைவோம்.

சில நேரங்களில், அப்படி எதிர்பாராமல் கிடைக்கிற விஷயம் நாம் எதிர்பார்த்த விஷயத்தைவிடச் சிறப்பாக அமைந்துவிடுவதுண்டு. 'காற்றுவாங்கப் போனேன், ஒரு கவிதை வாங்கிவந்தேன்' என்று வாலி எழுதியதைப்போல.

அப்படி ஒருமுறையல்ல, இரண்டுமுறை காற்றுவாங்கப் போய்க் கவிதைகளை வாங்கிவந்த ஒருவர் இருக்கிறார். அவர் பெயர் ஸ்டீவர்ட் பட்டர்ஃபீல்ட்.

இந்தப் பெயர் இவருடைய தந்தை, தாய் சூட்டியதல்ல, அவர்கள் வைத்த 'தர்மா' என்ற பெயர் இவருக்குப் பிடிக்கவில்லை. ஆகவே, தானே 'ஸ்டீவர்ட்' என்று பெயர்சூட்டிக்கொண்டார்.

ஸ்டீவர்ட் (அதாவது தர்மா) பிறந்தது ஒரு விநோதமான சூழ்நிலையில். அவருடைய பெற்றோர், நகரவாழ்க்கையின் பரபரப்பிலிருந்து விலகித் தனியே வாழ்ந்துகொண்டிருந்தார்கள். அங்கே தொலைபேசி இல்லை, மின்சாரம் இல்லை, அட, ஒழுங்கான வீடுகூடக் கிடையாது, மரப்பலகைகளைத் தட்டியமைத்து உருவாக்கிய ஒரு கூண்டுக்குள்தான் வாழ்க்கை.

இப்படிப்பட்ட சூழ்நிலையில் பிறந்த ஒருவர், இரண்டு மிகப்பெரிய தொழில்நுட்ப நிறுவனங்களைத் தொடங்கி நடத்தினார் என்றால், அதிசயம்தான். அவை இரண்டுமே அவர் திட்டமிட்டுத் தொடங்கியவை அல்ல, எதேச்சையாக அமைந்தவை என்பது இன்னும் பெரிய அதிசயம்.

காட்டுக்குள் வாழ்ந்துகொண்டிருந்த ஸ்டீவர்ட்டின் பெற்றோர் நாட்டுக்குத் திரும்பியபிறகு, மகனுக்கு ஒரு கம்ப்யூட்டர் வாங்கித்தந்தார்கள். ஆனால், கல்லூரியில் ஸ்டீவர்ட் விரும்பித் தேர்ந்தெடுத்துப் படித்தது கம்ப்யூட்டர்பாடமல்ல, தத்துவப்பாடம்!

பட்டம் பெற்றபிறகு, ஆராய்ச்சி செய்து 'முனைவ'ராகலாம் என்று ஸ்டீவர்ட் யோசித்துக்கொண்டிருந்தபோதுதான், இணையம் அவரை ஈர்த்தது. கொஞ்சம்கொஞ்சமாக அதற்குள் போய்விட்டார்.

ஆனால், மற்ற பலரைப்போல் ஸ்டீவர்ட் இணையத்தில் வெறுமனே நேரத்தை வீணடிக்கவில்லை. நிறைய கற்றுக்கொண்டார். ஏதாவது புதிதாகச் செய்யலாம் என்று தோன்றியது. சில நண்பர்களுடன் சேர்ந்து ஓர் ஆன்லைன் விளையாட்டை உருவாக்கத்தொடங்கினார். அதன் பெயர், Game Neverending.

இந்தப் பெயரைக் கேட்டவுடன் விஷயம் புரிந்திருக்கும். மற்ற விளையாட்டுகளைப்போல் இங்கே நீங்கள் 'ஜெயிக்க'வேண்டியதில்லை. இந்தப் பந்தயத்தில் முதலாவதாக வரவேண்டும், இந்த வில்லனை அழிக்கவேண்டும் என்பதுபோல் 'இலக்கு'கள் இல்லை, தொடர்ந்து மகிழ்ச்சியாக விளையாடிக்கொண்டே இருக்கலாம். விளையாடுவதுதான் வெற்றி, விளையாடுவதுதான் இலக்கே.

நம் வாழ்க்கைகூட அப்படிதானே? தத்துவம் படித்த ஒருவர் இப்படியொரு விளையாட்டை உருவாக்க நினைத்ததில் வியப்பில்லை.

ஆனால், இந்த விளையாட்டை யார் வாங்குவார்கள்? இந்த நிறுவனத்துக்கு எப்படிப் பணம் கிடைக்கும்?

ஆரம்பத்தில் ஸ்டீவர்ட் இதைப்பற்றிக் கவலைப்படவில்லை. ஆனால் நாளாக ஆக, பணமில்லாமல் எதுவும் நடக்காது என்பது புரிந்தது.

ஆகவே, இந்த விளையாட்டைக்கொண்டு ஏதாவது ஒருவிதத்தில் பணத்தைப் புரட்டமுடியுமா என்று பார்த்தார்கள். அதிலிருந்த ஒரு குறிப்பிட்ட வசதி மக்களைக் கவரும் என்று தோன்றியது.

இன்றைக்கு நாம் எடுக்கும் புகைப்படங்களை இணையத்தில் ஏற்றி மக்களிடம் பகிர்ந்துகொள்வதற்குப் பல வலைத்தளங்கள் இருக்கின்றன. ஆனால் அன்றைக்கு, அது மிகப்பெரிய பிரச்னையாக இருந்தது. இந்தத் தேவையை யாரும் புரிந்துகொள்ளவில்லை, அதற்கேற்ற இணையத்தளங்களை உருவாக்கவில்லை.

ஸ்டீவர்ட் குழுவினர் உருவாக்கிக்கொண்டிருந்த விளையாட்டில் புகைப்படங்களைப் பகிர்ந்துகொள்ளும் வசதி இருந்தது. அதைமட்டும் தனியே பிரித்தெடுத்து வெளியிட்டால் என்ன? விளையாட வராதவர்கள்கூட, புகைப்படங்களைப் பகிர்ந்துகொள்ள வருவார்களல்லவா?

உடனடியாக, அதற்கான ஏற்பாடுகளைத் தொடங்கினார் ஸ்டீவர்ட். Flickr என்ற பெயரில் அந்த இணையத்தளம் வெளியானது.

புகைப்படங்களை மையமாகக்கொண்டு அருமையான சமூக வலைத்தள வசதிகளுடன் உருவாக்கப்பட்டிருந்த Flickrக்கு மக்களிடையே நல்ல வரவேற்பு கிடைத்தது. நாள்தோறும் ஏராளமான புகைப்படங்கள் அங்கே ஏற்றப்பட்டன. அதைப்பார்த்து அசந்துபோன யாஹூ நிறுவனம் அந்த வலைத்தளத்தை நல்ல காசு கொடுத்து வாங்கிக்கொண்டது.

இதனால், ஸ்டீவர்ட் கொஞ்சநாள் யாஹூவில் வேலைசெய்யவேண்டியிருந்தது. பல்லைக் கடித்துக்கொண்டு நாட்களை ஓட்டிவிட்டு வெளியே வந்தார். மீண்டும் இன்னொரு விளையாட்டை உருவாக்கத் தொடங்கினார்.

இந்த விளையாட்டின் பெயர், Glitch. பெயர் மாறினாலும், முன்புபோல் இதுவும் ஒரு முடிவில்லாத, வெற்றி, தோல்வியில்லாத விளையாட்டுதான். ஆகவே, முன்புபோல் இதுவும் சந்தையில் எடுபடாதோ?

என்ன செய்யலாம்? முன்புபோல் இந்த விளையாட்டுக்குள்ளிருந்தே இந்தப் பிரச்னைக்கு ஏதேனும் ஒரு தீர்வைக் கண்டுபிடிக்கமுடியுமா?

Glitchஐ உருவாக்கும்போது ஸ்டீவர்ட் குழுவினர் சந்தித்த மிகப்பெரிய பிரச்னை, வெற்றி, தோல்வி இல்லாத ஒரு விளையாட்டுக்கு மக்களைக் கவர்ந்திழுப்பது எப்படி? இங்கே வந்தபிறகும், அவர்கள் திரும்பிச் சென்றுவிடாதபடி தக்கவைத்துக்கொள்வது எப்படி? இதற்கான பல அம்சங்களை அந்த விளையாட்டில் கவனித்துச் சேர்த்திருந்தார்கள்.

இதனால், ஒருவர் Glitchஐ விளையாட வருகிறார் என்றால், வெல்வது, தோற்பது, பதக்கங்கள், பரிசுகள் என எவற்றையும் எதிர்பார்க்காமல், அந்த விளையாட்டுக்காகவே அதைத் தொடர்ந்து விளையாடுவார். அந்த அளவுக்கு அவரை மகிழ்ச்சியாக வைத்திருக்கும் அம்சங்கள் அதனுள் இருந்தன.

இந்த அம்சங்களையெல்லாம் வைத்துக்கொண்டு வெறுமனே விளையாடத்தான் முடியுமா? அவற்றை உருப்படியான அலுவலக வேலைக்குப் பயன்படுத்தினால் என்ன?

எடுத்துக்காட்டாக, வெளிநாட்டில் நடைபெறும் கிரிக்கெட் போட்டி ஒன்றை ரசிப்பதற்காகத் தினமும் அதிகாலையில் எழுகிறான் ஒரு சிறுவன். கிரிக்கெட் போட்டி நிறைவடைந்தபிறகும், அவனுக்கு ஐந்து மணியானால் விழிப்பு வந்துவிடுகிறது, சும்மாதானே இருக்கிறோம், பாடம் படிக்கலாமே என்று படிக்கிறான், நல்ல மதிப்பெண்களை வாங்குகிறான். விளையாட்டாகக் கற்றுக்கொண்ட பழக்கம் அவனுக்கு நன்மை தருகிறது.

ஆனால், இதெல்லாம் கேட்பதற்குதான் நன்றாக இருக்கும். நிஜத்தில் நடக்காதே.

முயன்றுபார்த்துவிடலாம் என்று தீர்மானித்தார் ஸ்டீவர்ட். மக்கள் ஒருவரோடொருவர் பேசிப் பழகியபடி, விஷயங்களைப் பகிர்ந்தபடி விளையாட்டாக, கலகலப்பாக, களைப்புத்தெரியாமல் வேலை செய்ய உதவும் ஒரு மென்பொருளை உருவாக்கத் தொடங்கினார்.

ஆங்கிலத்தில் இதனை Team Collaboration என்பார்கள். அதாவது, ஒரு குழுவில் இருக்கும் எல்லாரும் ஒருவரோடொருவர் இணைந்து வேலைசெய்தல்.

எடுத்துக்காட்டாக, ஓர் அலுவலகத்தில் பணிபுரியும் ஒருவர் ஓர் அறிக்கையை உருவாக்குகிறார். அதற்குத் தேவையான விஷயங்கள் நான்கு வெவ்வேறு நபர்களிடமிருந்து வருகின்றன, இந்த விஷயங்களைக்கொண்டு உருவான அறிக்கையை ஒருவர் சரிபார்க்கிறார், இன்னொருவர் அதனை வாடிக்கையாளருக்கு அனுப்பிவைக்கிறார்... இந்த எட்டு பேரும் சேர்ந்து இந்த வேலையை எப்படிச் செய்வார்கள்?

வேறெப்படி? மின்னஞ்சல்களால்தான்!

  • முதல் நபர் 'எனக்கு இந்த விவரங்கள் தேவை' என்று நான்கு பேருக்கு மின்னஞ்சல் அனுப்புவார்
  • அந்த நான்கு பேரில் இரண்டு பேர், 'ஒண்ணுமே புரியலை, கொஞ்சம் விளக்கமுடியுமா?' என்று பதில் அனுப்புவார்கள்
  • அவர்களுக்கு விளக்கம் தந்து இவர் இன்னொரு மின்னஞ்சல் அனுப்புவார்
  • இப்படி ஏழெட்டு மின்னஞ்சல்கள் ஓடியபிறகு நான்கு பேரிடமிருந்து விவரங்கள் வந்துசேரும்
  • அந்த விவரங்களில் உள்ள சந்தேகங்களை மின்னஞ்சலில் கேட்டுத் தெளிவுபெறுவார்கள்
  • அவர் அறிக்கையைத் தயார்செய்து, அதைச் சரிபார்ப்பவருக்கு மின்னஞ்சலில் அனுப்புவார்
  • சரிபார்ப்பவர் அதைத் திருத்தி இன்னொருவருக்கு மின்னஞ்சலில் அனுப்புவார்
  • நிறைவாக, அந்த அறிக்கை இன்னொரு மின்னஞ்சலில் வாடிக்கையாளரைச் சென்றடையும்

இப்போது, எத்தனை மின்னஞ்சல்கள், எத்தனை ஆவண வடிவங்கள்(Versions), இதற்கெல்லாம் எவ்வளவு நேரமாகும் என்று கணக்குப்போட்டுப்பாருங்கள். நடுவில் ஏதாவது தப்பாகிவிட்டால்? யாராவது ஒருவர் மின்னஞ்சலைக் கவனிக்காமல் அழித்துவிட்டால்? போன மாதம் இப்படிக் கஷ்டப்பட்டுத் தயாரித்த அறிக்கையை இந்த மாதம் எங்கே தேடுவது? இதனிடையே, அறிக்கையைத் தயாரித்தவர் வேறு நிறுவனத்துக்குச் சென்றுவிட்டால் என்ன ஆகும்?

ஓர் அறிக்கைக்கே இப்படியென்றால் வருடம்முழுக்கப் பல்லாயிரம் பேர் பல விஷயங்களுக்காகச் சேர்ந்து வேலைசெய்யவேண்டிய நிறுவனங்களில் எத்தனை மின்னஞ்சல்கள், ஆவணங்கள் சுற்றிக்கொண்டிருக்கும், அதில் என்னென்ன பிழைகளெல்லாம் நேரக்கூடும், அவற்றைக் கவனித்து, பதிலனுப்பி, பிழைகளைத் திருத்தி, சரியான ஆவணங்களைத் தேடியெடுத்து... இதிலெல்லாம் ஊழியர்களின் செயல்திறன் எந்த அளவு வீணாகும் என்று யோசியுங்கள்.

இந்தப் பிரச்னையைதான் ஸ்டீவர்ட் உருவாக்கிய Slack தீர்த்துவைத்தது. தனது புதுமையான அணுகுமுறையின்மூலம் உரையாடலை எளிதாக்கியது, ஏராளமான மின்னஞ்சல்களைக் குறைத்து, பகிர்ந்துகொள்ளுதலை எளிமையாக்கி, முக்கியமாக, இவை அனைத்தையும் விளையாட்டான விஷயங்களாக்கியது, மக்கள் இதை ஒரு வேலையாக நினைக்காமல், விளையாட்டாக விரும்பிச் செய்யும்படி மாற்றியது.

அது சரி, ஆனால், மக்கள் இதை விரும்புவார்களா? ரசித்துப் பின்பற்றுவார்களா?

Slack இதனைப் பரிசோதித்துப்பார்த்துவிடத் தீர்மானித்தது. பொதுமக்களிடம் செல்லுமுன், தனக்கு நன்றாகத் தெரிந்த சில நிறுவனங்களிடம் பேசினார் ஸ்டீவர்ட், 'உங்கள் ஊழியர்களை இந்த மென்பொருளை உபயோகிக்கச்சொல்லுங்கள். அதிலிருக்கும் நல்லவை, கெட்டவற்றை எங்களுக்குத் தெரிவிக்கச்சொல்லுங்கள்' என்றார்.

இப்படி ஒரு சிறிய வட்டத்தில் Slackஐ முயன்றுபார்த்தபோது, பல பிரச்னைகள் தெரியவந்தன. அவற்றை ஒவ்வொன்றாகக் களைந்து, மக்கள் விரும்பும் கூடுதல் வசதிகளைச் சேர்த்து மெருகேற்றினார்கள். அதன்பிறகு, பொதுமக்களிடம் சென்றார்கள்.

அப்போதும், எல்லாருக்கும் Slackஐ அள்ளிக்கொடுத்துவிடவில்லை. முதலில் சிறிய நிறுவனங்களைமட்டும் உள்ளே அனுமதித்தார்கள். அவர்கள் சொன்ன கருத்துகளின் அடிப்படையில் மென்பொருளை மேம்படுத்தினார்கள், அதன்பிறகு, இன்னும் கொஞ்சம் பெரிய நிறுவனங்களைச் சந்தித்தார்கள், அங்கிருந்து இன்னும் பெரிய நிறுவனங்கள், இன்னும் பெரிய நிறுவனங்கள் என்று முன்னேறி, எந்த நிறுவனமும் எத்தகைய குழுவும் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு சிறந்த மென்பொருளாக மாற்றினார்கள்.

இந்த உழைப்புதான் Slackஐ எல்லாருக்கும் பிடித்த மென்பொருளாக்கியது. உண்மையில் அதனை வடிவமைத்தது ஸ்டீவர்ட்டோ அவருடைய குழுவினரோ இல்லை. இப்போது அதனைப் பயன்படுத்திக்கொண்டிருக்கிறவர்கள் தந்த கருத்துகளின் அடிப்படையில்தான் அது உருவாக்கப்பட்டது. ஆகவே, அது எல்லாருக்கும் பயன்படுகிறது, எல்லாருக்கும் பிடித்திருக்கிறது.

கடந்த சில ஆண்டுகளில் Slackபோல் அதிரடி வெற்றியடைந்த பிஸினஸ் மென்பொருள் வேறேதுமில்லை. வாடிக்கையாளர்களைப் புரிந்துகொண்டு அவர்களுக்கேற்ற மாற்றங்களைச் செய்துகொடுத்து, நிரலெழுதுவோருடன் நட்பாக நடந்துகொண்டு, பிற மென்பொருள்களுடன் பல இணைப்புகளைச் சேர்த்து நாளுக்கு நாள் சிறப்பாகிக்கொண்டிருக்கிறது Slack. நாள்தோறும் ஆயிரக்கணக்கானோர் அதில் விளையாட்டுப்போல் வேலைசெய்துகொண்டிருக்கிறார்கள்!

(தொடரும்)

- என். சொக்கன்

Follow Us on Facebook

அடுத்தது

Related Articles